巅峰网游之传奇人生 00前言
作者:狸猫越龙门的小说      更新:2017-10-14

  想了一下还是先写一下游戏的介绍吧,这里尽量简明的介绍一下游戏的主要系统和各种机制,详细的会在中会不时说明。如果对这些没有兴趣也可以直接跳过这一小节。

  本书写的是传统游戏向虚拟游戏进发的过程,主角第二个玩的游戏是完全的虚拟游戏,第一个玩的游戏则是传统游戏的巅峰。

  游戏有很多种类,也不好区分孰优孰劣,所以主角玩的这个游戏定位是mm的巅峰,也就是角色扮演类网游的巅峰。

  故事发生的时间定为2347年,所说的巅峰有很多方面,比如无缝地图,网路延迟,服务器人数上限,游戏中的画面,打击感,职业平衡等所有能想到的都接近于完美。

  做到上面这些已经可以说是一个好游戏了。

  但是我在想我们真正想要的游戏究竟是个什么样子。

  如果说真正想要的游戏上面的那些条件就完全不够了,还有更多的决定在策划手中。

  总策划姑且就先是我吧。

  首先是定收费模式。

  这也是我们作为玩家很关注的一个方面,各种收费属性道具让很多游戏在中后期衰落,买断制在中国则代表首先拒绝绝大多数玩家,因为在中国现在的购买游戏意识还很弱,多数人的观念依然是玩游戏为什么还要花钱买,有那么多的“免费游戏”,谁会傻到花钱买游戏。

  这些观点姑且不讨论,主角玩的这个游戏的设定是完全免费游戏,免费包括所有的道具,装备,甚至是时装。

  但是完全免费游戏这个想法是很天真的,因为除非你开辟一个与现实隔离的异空间,否则是很难做出一个完全平等的游戏的。有钱人依然可以花钱购买其他玩家手中的各种资源。但是这个设定的好处是你就算不用钱也是有机会得到游戏中的任何道具的。

  很难做不代表做不出来,比如之前有个游戏就尝试过,将所有的交易系统全部关闭,副本中爆的东西只能捡取自己的。这样可以说基本杜绝了不平等,但你和别人的关联也消失了一大半,和网游本身建立一个虚拟社交平台的想法背道相驰。

  但是那个游戏后来也就一般了,我也没怎么关注过。

  这里其实是说不平等,有区别有时并不是坏事。

  根据巴图理论,人们玩游戏抱着各种各样的心态,而这些里面各种人组成一个生态圈,其中缺少一类的玩家也必定会减少另一类玩家。这种认识也可以推移到到土豪,也就是rmb玩家在游戏中扮演了很重要的一个角色。

  这么想姑且还是认为这个游戏是不平等,但是只要每个人的付出有相应报酬,那么这些不平等就是可以接受的。

  那么下面说一下现在游戏中普遍玩家做的事情收益取不到,只有部分顶尖玩家可以从打到资源中获益的原因,那就是外挂,脚本,以及工作室。

  工作室的存在让游戏中的物价,基本资源掌握在少数人手中,(注意现在讨论的不是虚拟网游,而是传统网游巅峰),一个小型工作室就能做到一个人掌握数千账号,24小时无休,这对游戏中的金融造成很大的影响。

  这里的工作室不是指高端玩家聚集在一起工作的工作室,而是通过脚本和电脑操纵多个账号的工作室。

  他们和脚本以及外挂的联系异常紧密,而他们要处理的重要事情是找到游戏中的商机,和尽量的减少封号率。

  那么对于这些的处理就简单了,只要让他们获得的收益远远小于他们付出的代价就可以了。

  将这些问题集中一下解决的方法就是增大使用外挂的惩罚。

  在游戏中,只要确切的检测到玩家使用脚本或者外挂,就采用永久封号的处理,然后再在账号上附加限制,申请账号需要个人身份证,每个身份证只能申请一个账号。

  这样加大使用外挂的风险,外挂的使用者将会大幅减少,甚至完全消灭。(有些人可能会因为巨大的利益放弃自己的账号,在短时间内使用外挂为老板做事,这种事情是有可能发生的,但是刚好游戏中设计有一个特殊的职业,能够在短时间内获得异常的强化,代价是账号角色永久性降低属性,这个可以不断带来收益那么使用外挂的代价就又变高了。当然这个职业当初设计的时候并没有想这些事情。)

  这里就又要说一个设定了,游戏的每个账号只能建立一个角色,在同一区服,建立的角色不可删除。

  以上的设计可以打击到外挂,但是绝对会影响到玩家人数,这里我们设定完全不在乎这些事情,中会讲述。

  上面说的这些东西只要游戏发展到虚拟游戏就很自然的解决了,但是第一个游戏是传统游戏所以还是说明一下的好。

  其实说这些对中影响不是很大,纯属闲谈。

  不过这样设计至少会对一些人群有很大的影响,可以决定游戏人群,比如大学生和一些平时有很多空闲时间的人就会对这种既能玩,又能将游戏中的一些收益兑换成rmb的游戏有兴趣。

  然后说一下操作。

  游戏绝大部分技能和攻击是无锁定,在没有说明的情况下都是无锁定的,而锁定的技能比较多的出现在牧师手中,牧师的治疗和加状态都是锁定的。

  然后增加了一些操作,增加一个放置盘,放置盘为圆形全覆盖,可以通过特定按键召唤,使用操作盘可以改变武器的放置位置,用来防御或者改变出招角度。

  比如说战士的普通砍击,直接使用就是默认位置砍向对方胸部偏下一些的位置,但是在砍击前将放置盘位置改为上方游戏中人物就会先将刀举到上方相应位置然后砍向对方,或者也能在砍的时候改变放置盘的位置,那么砍向的位置就会发生细微的改变。

  这里说明一下,改变位置之后就可以取消掉操作盘,操作盘是按住召唤的,取消之后改变的位置不会还原,因为改变操作盘位置和转动视角都是需要鼠标的移动来完成的,所以操作盘的操作完成必须要快。

  在不攻击的状态下,操作盘中放置的位置就是防御位置。(可以参考骑砍,荣耀战魂)

  如果防御能完全防御住攻击那么高手和普通玩家的差距就太大了,所以设定防御能防御住部分攻击,和一些异常状态,(比如说击飞,从下方出击,如果在适当的时候将防御位置放在下方,那么就能抵消一部分击飞效果,具体能有多少要看相关技能强度和防御强度。比如本来一个击飞是将你击飞在空中属于仰俯状态,不能行动,但是如果你防御成功,虽然还是会被击飞,但是在空中你能做出一些动作。)这个就相当强大了,可以说是给高端的战斗增加了很多的强度。

  但是在游戏中操作盘使用的人其实不多,这些在中再说。

  也就是大致说一说,这些不是我们要说的重点。

  接着讲一下一些重要的机制。

  首先新手村和主城完全不同,很多系统新手村没有开放,所以希望你们不要因为看到新手村的描写而觉得游戏内容少。

  这里点几个影响比较大的区别。

  新手村职业没有细分,玩家只有大类的选择,所以每个职业只有原始赠送的一个技能。

  这里先说一下职业,传奇有五大职业剑士,牧师,法师,刺客,射手。(这里的说明不包括隐藏职业)

  想要转换职业只要通过相关系统就可以,每个职业可以单独加属性点,但是转换职业之后不能马上得到职业的全部能力,而是在一个小时中均匀回复,回复的能力有属性点,技能等。

  职业的每个细分必须要出新手村才能选择,也就是转职,而转职之前每个大职业只有一个技能。

  当然上面的设计并不是说一个账号就能玩所有的职业,每个玩家虽然可以转换职业大类,但是在每个职业细分中只能选择一个进行转职,而转职的第一个赠送技能就能很大的区分职业区别。

  比如射手分支下的游侠和狙击,游侠转职的赠送技能是速射:在使用短弓时大幅加大射速。狙击赠送的技能风障:发射的箭矢不再受到风的影响。

  这里说明一下,游戏中射手射出的弓箭会受到引力风速的影响,但是玩家无法感受到风,所以必须根据周围受到风影响的事物判定风的强度,进而微调角度,所以远距离射击难度很大。

  所以这就决定了狙击远程射击优势,而游侠在近距离射击优势,当然如果游侠能力很强也能在远距离发出攻击并且命中,但是游侠之后的技能却是强化近战攻击,和狙击的技能完全无法比,所以远程攻击对于游侠在大多数情况下不是优势。

  然后继续说新手村。新手村只是一个单纯的打怪游戏,包括工会,副职业,动作肢体语言,肢体伤残等系统都没有放出来。(这个是游戏中的设定,由于外设,玩家可以将自己的表情扫描到游戏中,由于需要键鼠操作上传肢体动作不方便,在主城中玩家可以自定义肢体动作,然后通过快捷键放出。)(肢体伤残系统建立在能够精确打击的基础上)

  还有就是新手村是不允许pk的,这对于来说是很伤的一点,但是还是希望你们能谅解。

  说了这么多也不知道漏没有,姑且先这样,之后在中会更详细的描述。