普通匹配默认全英雄选择,李雷这局在天辉方,他直接点下了随机,系统分配给他一个德鲁伊。
“熊德这个版本不太厉害,你要不要换个英雄?”有队友在聊天频道打字了,虽然是普通匹配,但是来玩这个游戏的玩家谁还没点争强好胜之心呢,怀着娱乐的态度,内心还是想赢的。
李雷看了一下他的id——我的头很硬,呵呵一笑,运指如飞在键盘上敲出了一行字,“没事的,我熊德玩得还可以的,相信我。”
“……”好吧,看他这么自信的份上,就让他选咯,到时候万一输了就让他背锅。杜彦辉这样想着,也点下了随机,结果随机到的是小鱼人斯拉克,这是他的拿手英雄之一,随机到的英雄出门还要多200金,这让他信心大增。只要队友不太坑,这盘稳了。
持续一份半钟的选人阶段很快结束夜魇方了。天辉方阵容:德鲁伊、小鱼人、干扰者、痛苦女王和赏金猎人,夜魇方阵容:流浪剑客、风暴之灵、恶魔巫师、鱼人守卫和撼地者。双方的阵容都很中规中矩,硬要挑刺的话那就是天辉的德鲁伊了,在这个偏重前中期打架和gank的版本选出一个偏向推进的德鲁伊对本方的节奏是有些拖的。
在ug的时候,李雷长期担当战队的队长和bp手,对于战术和战略的理解必然要深于一般路人的,但他仍然执意留下了这个英雄。原因就在于他对自己的德鲁伊有绝对的信心!或许在职业比赛的赛场上,熊德节奏偏慢,容易拖团队的timing,线上也容易被针对。但是在路人局里,一个正常发育的德鲁伊绝对是敌方脆皮英雄和建筑的噩梦。而李雷显然拥有这样的实力,可以说这局匹配开始的瞬间,这局的结果就已经注定了。
毫不迟疑地学习了熊灵伙伴,低沉阴森的嗥叫声后,一直棕熊出现在了天辉方的泉水里,李雷给小熊装备了小圆盾和守护指环,自己则购买了一组吃树和两根树枝,又带了一个侦查守卫在身上,直奔上路而去。
由于可以通过拉野牵扯兵线,在刀塔中,优势路和劣势路的区别很大。选择劣势路很大程度上意味着需要一个打三个,如果对家的辅助能及时拉野,大哥能控好兵线,这就留下了很大的空间,可以让己方的gank游走英雄如鱼得水。让吃成为经验都一件奢侈的事情,更不用说补刀了,强行要混的结果往往就是被杀。也正是因为劣势路难玩,有玩家戏称为“烈士路”。
路人局的劣势路要好混一些,稍低端一些的路人局还经常会出现212分路。在这样分路的基础上,如果选择对线强势英雄或者玩家水平高于对面很容易出现打穿对面优势路,将己方劣势路打成优势路的情况。所以优势和劣势从来都是变化的,而不是固定不变的。变数,这也是刀塔的魅力之一。
痛苦女王点了上路河道的图标,表示要去抢上路神符,在最近版本的改动中0:00上下路河道必然会刷出赏金神符。作为每一局最开始的两个神符,吃到这个神符的英雄将直接获得100经验和100金钱,而一个英雄从一级升到两级的经验只要200,换句话说只要吃到这个神符将能获得一半经验,只要在线上混到两个兵的经验就能升到二级。
一言以蔽之,对于中单英雄,这个神符很急很关键。
痛苦女王狂发信号,发现小鱼人已经到了下路高坡,点他身上,小鱼学习的突袭。这个技能,俗称“跳”。使用突袭之后,斯拉克向前跳跃,抓住第一个碰到的英雄。这个英雄会受到伤害并被斯拉克舒服,只能在斯拉克着地点附近的有限范围内移动。如果跳的方向没有敌方英雄存在,那么斯拉克也会向这个方向跳跃700码距离。看来他是打算拼一把,能抢到下路符最好,即使抢不到他也能凭借突袭逃得性命。
虽然小鱼没来,但是干扰者和赏金猎人两个酱油还是尽责尽责地来上路符点帮忙了,赏金还顺便在对面高坡插下了一个眼来帮助对线,就连李雷也将熊灵派遣来帮忙了。一级的小熊拥有1400点生命3点护甲,每秒2点的生命回复速度,丝毫不逊色于英雄,便是以一敌二也不见得就打不过。
时间一点一滴过去,终于来到0:00,痛苦女王眼疾手快,直接吃掉了上路的赏金神符,下路的小鱼人面对敌方四名英雄实在也是没有去抢符的勇气,老老实实回去线上补刀了。
德鲁伊用无比风骚的走位精致地卡着小兵,顺利地将兵线控制在了自己的塔前,这让对方的流浪剑客很难受,兵线距离天辉的塔下实在是有些近,如果上去补刀,身后不免留下巨大的破绽。虽然干扰者一直在下路保斯拉克发育,但赏金猎人一直不在视野范围之内。赏金如果再这个时候带毒球前来骚扰,德鲁伊和小熊配合几个普攻虽然不能杀掉自己,但也能消耗自己不少补给。
使用流浪剑客的是一个老玩家,作为一个老玩家,他的操作水平比年轻时候自然是多有不如,但在经验和算计上却犹有过之。这也是他年过30,还在打刀塔并且乐此不疲的原因之一。通过丰富的经验和精致的计算来预判敌方的动作及走向,以此来弥补操作上的不足,这就是他的上分之道。
然而就在这个时候,他发现了一个奇怪的事实。
小熊呢?对面德鲁伊的小熊怎么不见了。
他的大脑高速运转,两个选项摆在他的面前,其一,德鲁伊派小熊不知道干什么去了;其二,这个德鲁伊没学熊灵伙伴,所以他根本没有小熊,也就不存在小熊去哪儿的问题。
多年的刀塔生涯让他见识过了太多的野路子,德鲁伊不学熊就是其中之一。虽然德鲁伊的小熊前期血多防高,还有6个物品格子,比很多英雄都要强势,但学了熊灵召唤也就意味着需要双操,也就是同时操控两个单位。
双操对于玩家的意识和手速都提出了很高的要求,尤其是手速,稍有不慎就会变成控人熊死,控熊人死,双控双死的悲催后果。
在电子竞技中,一般用apm这个统一的标准来衡量手速。apm=actionsperminute,中文为每分钟操作的次数。是用来衡量玩家在游戏中操作速度的一个硬指标。它统计的操作包括了鼠标每次的左击,右击以及每次的键盘敲击,计算方法是讲玩家在游戏中鼠标(左,右键)的点击和键盘的点击总数加在一起,再除以游戏的总长度
。
apm的高低往往象征着玩家操作的精细程度,一定程度上反映了玩家的水平。因为,apm高意味着玩家在游戏中非常清楚自己该做些什么,并且可以很快地做好。高apm通常还意味着良好的微操作,即在游戏中精心操控每一个单位使其作用达到最大化。
但apm也远不是全部,一般认为,打刀塔平稳对线期有60-70,激烈团战能爆发到120左右就够了。在war3时代的dota地图中,输入-apm的指令就能获得到目前为止自己的apm,后来的dota2技术水平水平更高,但游戏制作方却主动取消了这个概念,其中深意值得深思。
使用流浪剑客的玩家自然没想这么多,现在他满脑子都是一个念头。
小熊去哪儿了?
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