重生之商路大亨 一百一十一章 魔怔的马画藤
作者:初夏迷梦的小说      更新:2017-10-14

  互联网时代最重要的就是用户。而黏度越高的用户,价值也就越高,可以说除了支付宝这种几乎已经深入了整个华夏经济体系之中的软件,没有任何软件的用户黏度会比IM软件高了。随着后互联网时代的到来,互联网企业也正在向多领域全方位发展,绑定银行卡的用户也不再是支付宝们的专利了,也就是说QQ这样的IM软件,随着用户对其个人信息的完善,每一个用户的价值也就越来越高。

  后互联网时代的互联网公司,往往在专业领域做大之后,都会向更多层次发展。而基于用户经济的互联网公司们,为了让用户的价值更高,更是用尽一切办法加强用户的依存度。像是QQ,从单纯的IM软件开始,到2016年已经发展成了一个互联网各个领域都有涉猎的“百科全书”式软件。

  当然,在这个时空里,QQ已经完全被ICQ所取代,甚至在世界范围内,ICQ在IM软件领域也是一枝独秀的存在。在这个时空中,ICQ从一开始就有着微软的资本,正常历史轨迹中ICQ在英语世界中的最大对手MSN就不复存在了,要知道ICQ这个公司的30%股份就是微软旗下的,微软没有理由更没有必要另外花费精力和金钱再开发出来一个MSN跟ICQ打擂台。

  没有了竞争对手的ICQ的发展道路自然会更加顺畅,更何况由于微软的入股,ICQ前期的宣传完全可以使用微软的渠道。比起正常历史轨迹中的同时期,ICQ在宣传方面的力度要高许多。自然,ICQ的用户增长才会呈现这样一个疯狂的架势。

  不过实话实说,像是ICQ这样的IM软件并没有多大的技术含量,甚至连技术壁垒的是不存在的。准确的说,在互联网行业里,能够真正形成一个相对稳固的技术壁垒的公司并不多,或许也只有后世Google的搜索技术和人工智能技术了。

  很多情况下,第一个进入某个领域的人也只是提出了一个创意,甚至都不怎么完善。若是这个时候有资本看重这个新兴领域的前景,用资本和强大的研发团队来与初创者来抢夺这个领域的市场,恐怕某些资本不足的初创者就会折戟沉沙了。

  ICQ能够度过起步期很大程度上是运气使然。若不是有微软的30%股份,若不是ICQ稍有成绩的时候就接受红杉资本的A轮融资,恐怕ICQ就会想正常历史轨迹中一样很快的被后进者追上。

  IM软件这种不存在技术壁垒的领域,就算是如今已经占据垄断地位的ICQ,它的技术水平并没有多高。只要有足够的金钱和精力,投入一个优秀的研发团队,逆向推算出ICQ的源代码最多也就用半年时间。可惜现在的ICQ已经发展起来的,在IM软件领域,一个发展起来的IM软件,一个拥有两千万用户的IM软件,对于后进者来说无异于泰山压顶。

  就算能够摸清ICQ的技术门槛又怎样?别说半年时间,就算是三个月,在1997年这个互联网高速发展的时代,就代表着数百万用户成为ICQ的忠实用户。互联网社交这个领域,先行优势比资本还要大。所以ICQ的成功就意味着在IM软件领域,很难再有另外一个软件能够像正常历史轨迹中一样,踏着ICQ的尸体走向巅峰了。毕竟现在的ICQ已成气候,有着苏卿的领导,未来的发展方向不会出问题,更不会出现正常历史轨迹中ICQ的作死了。现在的ICQ在苏卿的倾城一系中,更倾向于是一个吸引用户的东西,现金奶牛的成分要低了许多。

  但是用户在这个时代并没有后互联网时代的价值高,相反,这个时代的用户需要花大价钱去维持。网银很少有人使用,快捷支付软件甚至还未曾出现,电子商务也只是一个刚提出不久的新概念,网民在互联网上的消费能力极低。大多数互联网企业只是靠广告费维持生计,甚至由于网民数量太少,若是没有风投的热钱支撑,恐怕大多数互联网企业都会倒闭。

  要知道后来的彼得蒂尔在2000年的时候做PayPal,也就是最早的快捷支付软件之一,每一个绑定身份证明和信用卡的用户会白白赠送10美元的现金,一年时间就烧了2000万美金,却只是换来一百余万的用户数目。

  在互联网泡沫崩溃的前夜还好,市场的疯狂足以让PayPal的估值高达5亿美元,也能支撑起彼得蒂尔持续不断的烧钱。但是在前互联网时代,虽然资本市场和互联网界都能看得出用户的价值,但是对于用户价值的变现,一直没有太好的办法。

  倾城游戏平台的成功完全是一个偶然,甚至苏卿在倾城游戏平台上线的时候都没有抱有多大的信心。在苏卿的眼里,倾城游戏平台确实有火热的潜质,但也不会有如此巨大的盈利。倾城游戏平台最初的目的不过是苏卿为了狙击有着斯特尔曼家族支持的藤迅,只不过是一系列组合拳中的一部分,甚至重要性不算高。

  能成功自然是意外之喜,但苏卿也没有为此沾沾自喜,想要躺在功劳簿上数钱。后来的日子里,苏卿也仔细分析过倾城游戏平台成功的原因。

  应该说倾城游戏平台的成功是多方面的偶然性凑到了一起。一是在一个足够巧合的时间点上:在这之前,PC端的游戏尽管有,而且也不少,但由于个人电脑一直没有普及,拥有个人电脑并接入互联网的用户在世界范围内都是一个少数;再加上在此之前几乎所有的个人电脑所使用的系统都是DOS系统,对于个人电脑使用者的专业性有极大要求。恰巧1995年微软的视窗操作系统的出现,让个人电脑的操作方式趋于简单化。

  互联网行业在早期是偏向于专业化,精英化,而微软这样专业的软件企业正是这个时代产物,大多数使用个人电脑并且接入互联网的用户,在Windos95出现之前基本都是用于工作的,娱乐方面的需求很少。

  而Windos95出现以后,随着个人电脑的降价,娱乐性在整个互联网或者说整个与电脑相关的行业中越来越重要。可以说娱乐就是未来二十年内互联网的发展趋势,苏卿也坚定地相信在2016年以后的日子里,娱乐在互联网中会越来越重要。

  所以倾城游戏平台的产生正是弥补了这一片空白。由于PC端的市场过小,东瀛以及欧美的游戏公司的主要精力都是放在了主机方面上,专注PC的大厂商极少。而倾城游戏平台既有棋.牌类游戏,又有在主机上都极为火热的单机游戏,自然会有极大的市场。

  当然,时间点也只是其中的一个原因,倾城游戏平台的经营策略也正好切合了市场的需求。20世纪末期的人们,对于互联网这样的新兴领域抱有极大的热情,倾城游戏平台这样的可以在互联网上玩各种棋.牌,各种休闲游戏的平台自然很是符合精英阶层们的逼格。

  恰巧,这个年代能买上个人电脑连接上互联网的至少也有几分薄财,对于娱乐方面的花销倒也舍得。就算这个时候的充值很是不方便,最起码也得用网银操作个几分钟,但是也抵不住一大批有钱又有闲的富贵子弟啊。倾城游戏平台超过80%的盈利,都是来源于这些精英阶层,富贵子弟。

  所以说,倾城游戏平台的成功是不可复制的,就算是《星际争霸》提前一年出来,还有专门的对战平台,也不可能复制这样的成功,因为还没有到后互联网时代随时随地都能网上付款的年代。

  网络游戏的萌芽期,一款游戏的火爆往往只是出自巧合。要想靠着游戏让用户的价值提前变现,至少在四五年内是不用想了。至少也等到互联网的普及程度更高一些,用户的网上支付手段更多一些,才有一点可能性。

  倒也不是马画藤有什么坏心,而是出于马画藤急于证明自己的渴求。苏卿倒也能理解马画藤的心情,自己亲手创立的公司没半年时间就被打落云端,从一个新兴的具有很大潜力的公司老总变成敌人公司的打工仔。虽然咎由自取,出于自己的贪心,但是这样的落差也让马画藤承受了巨大压力。

  现在的马画藤可不是功成名就之后的马画藤,还只是一个不到而立之年的年轻人,傲气还在,自然要急于做出成绩来。正好倾城游戏平台的成功启迪了马画藤,让马画藤立志要在游戏和娱乐方面做出一番事业。

  只可惜马画藤已经魔怔了,他眼里只有“触手可及”的成功。